愛蝙蝠俠的人,往往愛的是他的多面 —— 他功夫了得,衣裝酷炫,運(yùn)用各類新奇道具偵破疑難案件;他有億萬身家,樣貌英俊,流連于名利場中;但歸根結(jié)底,他是個(gè)失去雙親的可憐人,背負(fù)著沉痛的心理創(chuàng)傷,夜夜與哥譚市的罪犯纏斗,以此發(fā)泄一腔郁結(jié)的心緒。

漫畫、電影、電視劇 …… 這位披風(fēng)斗士的方方面面都通過這些載體展現(xiàn)得淋漓盡致,唯獨(dú)游戲領(lǐng)域走得不那么順利,甚至直到最,蝙蝠俠主題的游戲才摸索到了最合適的玩法?;厥走@段磕磕絆絆的發(fā)展史,不禁讓人發(fā)出這樣的疑問:蝙蝠俠游戲真的這么難做嗎?為什么開發(fā)者們花了這么長時(shí)間才找到正確打開方式?

早期蝙蝠俠游戲

與超人、蜘蛛俠這些超級英雄比起來,蝙蝠俠的「游戲首秀」來得要更晚一些。1986 年,英國發(fā)行商 Ocean Software 勇做「第一個(gè)吃螃蟹的人」,開發(fā)了第一款以蝙蝠俠為主題的游戲,名字也非常簡單粗暴,就叫《蝙蝠俠》,發(fā)布臺為 ZX Spectrum 和 Amstrad PCW 等家用電腦臺。

和后來的各種臺動作游戲不同,這款蝙蝠俠游戲鼻祖是一款「偽 3D」探索游戲,玩家需要躲避障礙物,尋找不同的蝙蝠道具,還得把羅賓也救出來。游戲畫面非常簡陋,色彩匱乏,即便放在當(dāng)時(shí),素質(zhì)也不算非常出挑,但照樣收獲了一批粉絲。

1986 年推出的第一款《蝙蝠俠》游戲

兩年之后,Ocean Software 推出續(xù)作《蝙蝠俠:披風(fēng)斗士》,這次畫風(fēng)轉(zhuǎn)為動作冒險(xiǎn)類游戲,蝙蝠俠要在兩個(gè)不同的章節(jié)里分別智斗小丑和企鵝人。這一作的可圈可點(diǎn)之處在于對漫畫分鏡格的模仿,也可以看作是 1995 年推出的《漫畫地帶》的早期雛形。

電影里的蝙蝠俠

對于比較有資歷的蝙蝠俠粉絲來說,一說到上手操控黑暗騎士的初體驗(yàn),那就避不開 Sunsoft 出品的《蝙蝠俠》。這款游戲改編自 1989 年由邁克爾·基頓主演的影片《蝙蝠俠》,玩法就是沖殺過一道道關(guān)卡去追捕小丑,而且除了小丑,好多 DC 漫畫宇宙里的大反派也都來混了個(gè)臉熟,比如殺手蛾、電刑者以及死亡射手,陣容相當(dāng)豐富。

1989 年邁克爾·基頓主演的《蝙蝠俠》

《蝙蝠俠》在多款主機(jī)上發(fā)布,圖像保真度也各不相同。NES 版本因系統(tǒng)顏色限制,一身黑衣的蝙蝠俠只能以熒光紫的面貌示人,實(shí)在讓人記憶深刻,反倒成了其脫穎而出的特色。

不過,里頭打打殺殺的各項(xiàng)操作為《蝙蝠俠》掙來了「最難 NES 游戲」的名號,其繼任者就是以超高難度著稱的《戰(zhàn)斗蛙》。隨即,Ocean Software 也在家用電腦上推出了和電影聯(lián)動的蝙蝠俠游戲,這一次,蝙蝠車也得以登場,關(guān)卡內(nèi)容愈加豐富,甚至還加入了解謎元素,比如面對一堆日用品,玩家需要準(zhǔn)確辨認(rèn)出哪些已經(jīng)被「小丑笑氣」污染了。

1989 年 NES 版《蝙蝠俠》

Sunsoft 也不甘示弱,在 1991 年推出了《蝙蝠俠:小丑歸來》,雖然名字看著像《蝙蝠俠》的續(xù)作,但這款游戲本質(zhì)上還是一部獨(dú)立作品,具有強(qiáng)烈的漫畫風(fēng)格,玩法也頗有《魂斗羅》這類卷軸射擊游戲的味道。

1989 年的《蝙蝠俠》電影催生了大獲成功的《蝙蝠俠》游戲,1992 年,《蝙蝠俠歸來》上映,游戲行業(yè)也協(xié)同步調(diào),一口氣推出了起碼八款《蝙蝠俠歸來》主題的作品,從科樂美在 SNES 臺上發(fā)行的街機(jī)風(fēng)格斗游戲,到 Sega 在 Genesis 等主機(jī)臺推出的各種臺游戲,可謂五花八門。但大家別被這么多版本迷了眼,定睛一看,核心玩法其實(shí)都是類似的,無非就是從 A 點(diǎn)跑到 B 點(diǎn),把途中遇到的企鵝人手下都痛揍一頓。

《蝙蝠俠歸來》象征著電影與游戲的有機(jī)結(jié)合,為上世紀(jì) 90 年代的游戲產(chǎn)業(yè)樹立了「蝙蝠俠游戲」的標(biāo)桿,《永遠(yuǎn)的蝙蝠俠》(1995)和《蝙蝠俠與羅賓》(1997)這兩部電影無一例外地掀起了游戲改編的熱潮。Acclaim 將《真人快打》中使用的動作捕捉技術(shù)應(yīng)用到了《永遠(yuǎn)的蝙蝠俠》里頭,可謂開創(chuàng)先河之舉。

1994 年,人氣大火的《蝙蝠俠:動畫系列》又給一系列《蝙蝠俠和羅賓的冒險(xiǎn)》游戲提供了源源不斷的靈感。其中 Sega 版本反響,SNES 版本則好評連連,在當(dāng)時(shí)獲得了「最完善的蝙蝠俠游戲」美譽(yù)。SNES 版本加入了全新的蝙蝠道具機(jī)制,玩家可以根據(jù)每關(guān)的實(shí)際情況,有選擇地?fù)Q上適用的蝙蝠道具;此外,本作鮮艷多彩的畫面也是蝙蝠俠系列游戲十年來的巔峰水。

小丑是 SNES 版《蝙蝠俠和羅賓的冒險(xiǎn)》的第一位反派

黑暗騎士之路波瀾起伏

90 年代的蝙蝠俠穿梭于各種橫版動作過關(guān)游戲里,但這種游戲模式總有窮盡的時(shí)候。還好,新一代主機(jī)的出現(xiàn)意味著更強(qiáng)的能,更多技術(shù)創(chuàng)新的蝙蝠俠游戲也應(yīng)運(yùn)而生,給這位老牌超級英雄帶來全新面貌。但俗話說得好,理想很豐滿,現(xiàn)實(shí)很骨感,實(shí)際上做得好的游戲并不多。

在這段時(shí)間里,有一顆新星冉冉升起。2001 年推出的《蝙蝠俠:復(fù)仇》依舊以《蝙蝠俠:動畫系列》為基礎(chǔ),充分利用 PS2、Gamecube 和 Xbox 的能,以 3D 形式呈現(xiàn)出動畫系列的經(jīng)典 2D 美術(shù)風(fēng)格;在劇情方面,和之前的蝙蝠俠游戲相比,本作集合了蝙蝠俠系列中的許多角色,故事線無疑更是錯綜復(fù)雜。玩法設(shè)計(jì)方面,《蝙蝠俠:復(fù)仇》加強(qiáng)了動作和潛行要素,玩家在進(jìn)入第一人稱模式后可以自由選擇蝙蝠裝備,應(yīng)對眼前的戰(zhàn)斗。當(dāng)然,本作的操作手感還沒有達(dá)到《合金裝備》系列的水準(zhǔn),不過作為初期嘗試,表現(xiàn)也是可圈可點(diǎn)。

2001 年《蝙蝠俠:復(fù)仇》

2003 年,《蝙蝠俠:原罪崛起》以《蝙蝠俠:復(fù)仇》續(xù)作的身份進(jìn)入玩家視野。這部作品主要的「賣點(diǎn)」在于吉姆·李創(chuàng)作出的全新反派「Sin Tzu」。但實(shí)話說,這個(gè)新角色并沒有激起什么水花,粉絲們都不買賬。

2001 年的《蝙蝠俠:復(fù)仇》表現(xiàn)優(yōu)異,而 2003 年的《蝙蝠俠:黑暗未來》則走向了另一個(gè)極端。乍一看,《蝙蝠俠:黑暗未來》集合了 DC 迷們最喜歡的要素:野心滿滿的開放世界動作游戲,緊貼原作漫畫的處理方式,再加上蝙蝠俠和他的小伙伴們,這能不好嗎?但不玩不知道,一玩嚇一跳,操作手感不僅稀爛,任務(wù)還枯燥乏味,讓人興趣頓失。直到今天,《蝙蝠俠:黑暗未來》依舊是公認(rèn)的最爛超級英雄游戲,甚至在范圍更廣的「最爛游戲」里也榜上有名。

2003 年《蝙蝠俠:黑暗未來》

2005 年,《蝙蝠俠:俠影之謎》上映,同名游戲的推出也為「根據(jù)電影改編游戲」的時(shí)代畫上了句點(diǎn)。這部作品的配音演員陣容和電影基本一致,也嘗試加入了很多潛行要素,甚至發(fā)明出了獨(dú)特的「威嚇(Fear)」機(jī)制,看得出想走一條和以往清版玩法不同的路,勇氣可嘉,只可惜反響,成了壓死「電影改編超級英雄游戲」的最后一根稻草。

樂高與蝙蝠俠強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)手

2008 年,《蝙蝠俠:黑暗騎士》上映,這一次,根據(jù)電影改編的游戲缺席,蝙蝠俠粉們卻意外收獲了一份大禮 ——《樂高蝙蝠俠》系列第一作橫空出世,為后續(xù)的巨大成功奠定了基礎(chǔ)。早在《樂高星球大戰(zhàn)》和《樂高印第安納瓊斯》中,開發(fā)者 Traveller’s Tales 就打磨出了行之有效的玩法組合:可愛小人仔之間的戰(zhàn)斗、簡單的解密要素和多樣的可玩角色,放在《樂高蝙蝠俠》里,這個(gè)萬能公式依舊生效。

《樂高蝙蝠俠》沒有和前輩一樣被蝙蝠俠系列電影束縛,轉(zhuǎn)而從蝙蝠俠系列漫畫、動畫和蒂姆·波頓的電影等多方面入手,講了個(gè)有新意的原創(chuàng)故事,甚至允許玩家扮演蝙蝠俠系列中的反派,從另一個(gè)角度來體會整個(gè)劇情。

2012 年推出的《樂高蝙蝠俠 2:DC 超級英雄》在內(nèi)容上更進(jìn)一步,不僅首次支持配音,還打造出了開放世界版本的哥譚市。這還沒完,這款游戲還拉了 DC 的正反派們串場,也是為后續(xù)《樂高蝙蝠俠 3:飛躍哥譚市》和《樂高:DC 超級反派》埋下了伏筆。

歡迎來到阿卡姆瘋?cè)嗽?/p>

《蝙蝠俠:黑暗未來》沒能給玩家們帶來極致的體驗(yàn),但是沒關(guān)系,不要失去希望,《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸愤@不就來了嘛!毫不夸張地說,《蝙蝠俠:黑暗未來》的爛,就是為了襯托《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸返暮谩?/p>

2009 年推出的《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸分匦略忈屃蓑饌b和對手之間的關(guān)系。這部作品多方參考了《蝙蝠俠:緘默》等漫畫故事線、克里斯托弗·諾蘭的「黑暗騎士三部曲」和《蝙蝠俠:動畫系列》,光是看著這些元素,就知道質(zhì)量差不了。

《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸房偹銙仐壛饲白髦袘T用的「線流程加高強(qiáng)度動作要素」的組合,充分利用「瘋?cè)嗽骸沟膹?fù)雜地形,打造出「類銀河惡魔城」的游玩體驗(yàn):你解鎖的道具和能力越多,越能全身心投入到冒險(xiǎn)之中。游戲的戰(zhàn)斗機(jī)制和《刺客信條》系列也有相似之處,只要在正確的時(shí)機(jī)進(jìn)行攻擊和反擊,就可以一下子撂倒大群敵人,此外,潛行和鉤爪槍也非常重要,得好好利用。

《蝙蝠俠:阿卡姆瘋?cè)嗽骸凡⒉恢皇且晃兜卮?,還突出了蝙蝠俠的偵查技巧,提出了一個(gè)創(chuàng)新概念:腦子和拳頭一樣重要,阿卡姆的危機(jī)等待解決,謎語人獎杯也要收入囊中。

這一次,蝙蝠俠的老對手們也大放異彩,讓整體故事線更加層次豐富。這一特點(diǎn)在續(xù)作中繼續(xù)大展身手,2011 年的《蝙蝠俠:阿卡姆之城》和 2015 年的《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》均是劇情曲折詭譎的敘事大作。這一系列作品旨在探討連漫畫都鮮少觸及的話題 —— 蝙蝠俠和小丑的對立總有結(jié)束的那一天,但誰能知道在這之后又會發(fā)生什么呢?

這幾部續(xù)作在游戲玩法上也有了進(jìn)步,《蝙蝠俠:阿卡姆之城》打在哥譚市里劃出了一塊巨大的區(qū)域,任玩家探索;《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》加入了酷炫的蝙蝠車,讓整座城市都變成了輪轂之下的游樂場;至于 2013 年的《蝙蝠俠:阿卡姆起源》嘛 …… 你懂的。

總而言之,蝙蝠俠系列游戲追求了幾十年的沉浸感總算在一系列「阿卡姆」作品中得到了實(shí)現(xiàn),玩家得以全身心體會暗黑騎士所處的扭曲世界。但嚴(yán)格要求的話,還有一道坎等著蝙蝠俠游戲來跨呢。

Telltale 重塑蝙蝠俠故事

「阿卡姆」系列作品汲取了漫畫、電影和動畫中的精華,組合成了一個(gè)有機(jī)的整體,屬于用舊元素搭出新花樣。那有沒有人徹底重起爐灶呢?Telltale Games 這不就來了嘛。

2016 年發(fā)行的《蝙蝠俠:故事版》是少有的弱化動作元素、優(yōu)先展現(xiàn)劇情的 DC 游戲。和 Telltale 先前的冒險(xiǎn)游戲作品類似,這款蝙蝠俠游戲也在「破解謎團(tuán)」和「做出選擇」上下了大工夫,你做的每一個(gè)決定都會對后續(xù)劇情產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。

《蝙蝠俠:故事版》難得地和原作保持了一定的距離,整體故事情節(jié)也不走尋常路,看著和之前的漫畫或電影毫無關(guān)系。原創(chuàng)的五個(gè)章節(jié)和后續(xù)推出的《蝙蝠俠:內(nèi)部敵人》都藏著滿滿的反轉(zhuǎn)情節(jié),徹底拆解并重塑了傳統(tǒng)的蝙蝠俠故事。舉個(gè)例子,你玩著玩著就會發(fā)現(xiàn),韋恩家族暗中和卡邁恩·法爾科內(nèi)勾結(jié),已經(jīng)爛到了根里,是個(gè)極惡財(cái)團(tuán);主要角色死的死、變的變,讓人心驚肉跳;這個(gè)行宇宙里的小丑也大不一樣,他的身世還與蝙蝠俠脫不開干系。

如果說「阿卡姆」系列作品擅長于刻畫蝙蝠俠本人,那么 Telltale 所打造的「故事版」則打造了一個(gè)只有在游戲中才能成立的哥譚市。經(jīng)過幾十年的發(fā)展,蝙蝠俠已然成為游戲史上不可磨滅的標(biāo)志形象。